Эксперты утверждают, что рассмотрение игр как исключительно полезных или вредных чрезмерно упрощает гораздо более сложную реальность: как безопасно ориентироваться в условиях все более цифрового детства иЭксперты утверждают, что рассмотрение игр как исключительно полезных или вредных чрезмерно упрощает гораздо более сложную реальность: как безопасно ориентироваться в условиях все более цифрового детства и

По мнению экспертов, для воспитания ребенка нужно нечто большее, чем просто видеоигры

2026/07/07 13:30
6м. чтение
Для обратной связи или замечаний по поводу данного контента, свяжитесь с нами по адресу crypto.news@mexc.com

Детство больше не существует исключительно в классах, соседских дворах или на детских площадках — оно также разворачивается в цифровых мирах, где дети учатся, соревнуются, творят и заводят дружбу.

По мере того как эти виртуальные пространства становятся частью взросления, они вновь разожгли дебаты о том, как игры формируют развитие детей и нужны ли более строгие правила для защиты юных игроков.

Однако эксперты говорят, что рассмотрение игр как исключительно полезных или вредных упрощает гораздо более сложную реальность. Вместо того чтобы спрашивать, должны ли дети вообще играть в игры, они утверждают, что более насущный вопрос заключается в том, как семьи, школы, правительство и игровая индустрия могут работать вместе, чтобы помочь детям безопасно и ответственно ориентироваться во все более цифровом детстве.

Игровой ландшафт Филиппин

Представление о том, что игры автоматически приравниваются к детским, все еще существует. Однако на Филиппинах это уже не так. По словам президента Ассоциации разработчиков игр Филиппин Риа Лу, 80% из 60 миллионов игроков в стране — взрослые, и только 20% — дети. Теперь в игры играют люди всех возрастов, и с тех пор индустрия стала гораздо сложнее.

В связи с этим Лу подчеркнула важность присвоения играм правильных рейтингов. Она объяснила, что, как и в случае с фильмами, игры классифицируются на платформах, где они распространяются. Такие метки, как 13+, 16+ и 18+, указывают на то, какие игры по-прежнему подходят для определенной возрастной группы. Это различие особенно важно сейчас, когда все больше детей сталкиваются с цифровым миром. 

Разработчики игр должны четко понимать, для кого они создают эти игры. Лу сказала: «Hindi pwedeng mukhang children’s game pero may mga adult content. Hindi pwedeng ganun. (Игры не могут выглядеть как детские, но содержать контент для взрослых. Так быть не должно.) Или, если это игра для взрослых, она должна выглядеть как игра для взрослых…» 

Цифровое детство — новая норма

По мере того как технологии все глубже вплетаются в повседневную жизнь, дети одновременно осваивают как физическое, так и цифровое пространство. Видеоигры стали неотъемлемой частью этого опыта.

Сейчас речь идет не столько о том, должны ли дети сталкиваться с цифровыми медиа, сколько о том, как они могут взаимодействовать с ними безопасно и осмысленно.

Для многих детей игры — это уже не просто способ провести время, а места для общения, функционирующие как современные детские площадки, где дети заводят друзей, сотрудничают и поддерживают связь с одноклассниками после школы.

Это также бросает вызов представлениям о том, почему люди играют. «Чаще всего люди думают, что в игры играют просто от скуки. Это не так», — сказала Лу. Люди играют, чтобы рассказывать истории, решать проблемы, соревноваться, общаться и находить острые ощущения — точно так же, как книги и фильмы, игры стали средством повествования, которое развлекает и обучает.

Доктор Рэнди Деллоса, клинический психолог, рассматривает это как часть более широкой реальности. Дети теперь живут сразу в двух мирах — офлайн и цифровом — и «для цифровых аборигенов, таких как дети этого поколения, онлайн-мир не отделен от них, они живут как в онлайн-мире, так и в офлайн-мире. Так что это действительно часть всей их жизни», — сказал он.

Это присутствие также приносит преимущества, выходящие за рамки развлечений. Исследования связывают соответствующие возрасту игры с улучшением навыков решения проблем, стратегического мышления и креативности. Многопользовательские игры развивают коммуникативные навыки, а игры с повествованием могут воспитывать эмпатию — отчасти поэтому школы изучают геймифицированное обучение.

Однако эксперты предостерегают от рассмотрения этих преимуществ изолированно. Те же пространства, которые способствуют творчеству и общению, могут подвергнуть детей кибербуллингу, хищникам и неподходящему контенту. Тем временем чрезмерное увлечение играми может нарушить сон, учебу и семейную жизнь при отсутствии здоровых границ, что подстегивает призывы к более строгому регулированию, особенно в отношении контента с насилием.

Тем не менее, и Деллоса, и Лу предостерегли от упрощенных причинно-следственных связей. Вместо того чтобы спрашивать, вызывают ли жестокие игры жестокое поведение, они утверждают, что реальный вопрос заключается в том, в каких условиях дети играют — на что в равной степени влияют семейные отношения, контроль и влияние сверстников, а не только то, что на экране.

Деллоса сравнил это с обучением ребенка плаванию: взрослые никогда не бросят ребенка на глубине и не будут ожидать, что он выплывет сам. Детей также не следует оставлять блуждать по цифровым пространствам без руководства. «Нам очень легко винить игры, — сказал Деллоса, — а затем полностью игнорировать жизнь ребенка».

Что должны делать различные стороны в дальнейшем

«Ребенка должна воспитывать вся деревня», — сказал Деллоса. «Игры и социальные сети никогда не являются врагом. Враг — это действительно отсутствие контроля, нездоровая обстановка, нездоровые отношения, плохое влияние онлайн и офлайн, и, возможно, проблемы с психическим здоровьем», — добавил он.

Лу разделила аналогичные чувства, сказав, что безопасность детей — это «не ответственность одной структуры, а общая — это означает, что каждый участник играет важнейшую роль в создании более безопасной среды. 

Родители, конечно, остаются в самом центре этих усилий. И Деллоса, и Лу подчеркнули, что все начинается дома, где осведомленность, открытое общение и эмоциональная поддержка помогают предотвратить нездоровые игровые привычки. 

Возьмем, к примеру, покупку нового телефона. Его часто дают детям, чтобы они могли связаться с родителями в экстренных случаях, но просто передать гаджет недостаточно, сказала Лу.

Деллоса добавил, что родителям следует научиться пользоваться телефонами и играть в игры, чтобы ознакомиться с современными технологиями. Взгляд за пределы экрана, по его словам, помогает взрослым понять, почему дети вообще играют и что им действительно может быть нужно. Инструменты для блокировки неподходящего контента или предотвращения контакта с онлайн-хищниками уже существуют; родителям просто нужно знать, как ими пользоваться.

Лу признала, что это может быть сложно, особенно для старшего поколения, у которого и так много забот. Вот почему важно сотрудничать с разработчиками игр, сказала она. Они могут помочь охватить родителей через обучающие материалы, семинары и открытые форумы, приближая родителей на шаг к более безопасной игровой среде для их детей. 

Что касается рейтингов игр, Лу сказала, что ответственность в конечном итоге ложится на разработчиков игр, чтобы они оставались точными. По мере роста игрового ландшафта разработчики, платформы и игровые витрины должны тщательно учитывать, кто получает легкий доступ — усиливая проверку возраста, которую сейчас сложнее обеспечить онлайн, чем когда-то в физических магазинах видеоигр. 

Помимо родителей и игровых платформ, школы все чаще рассматриваются как третья заинтересованная сторона. Как второй дом для ребенка, по словам Деллосы, образовательные учреждения призваны интегрировать цифровую грамотность в свои учебные программы, особенно сейчас, когда эти технологии вплетены в повседневную жизнь.

Эксперты также указывают на профилактику как на более устойчивый подход — инвестирование в образование в области цифровой грамотности, службы психического здоровья, общественные программы и возможности для отдыха, а не только на регулирование после возникновения проблем.

Этот взгляд также переосмысливает то, как могут обсуждаться случаи насилия. Хотя проще винить видеоигры, эксперты предполагают, что это упускает из виду более насущные проблемы. Для Деллосы более полезные вопросы касаются не столько игр, сколько ребенка: как у него дела, психически и в плане отношений?

Для Лу дебаты о вине в конечном итоге отвлекают от общей цели: создания более безопасных пространств для детей. «[Если] вы не знаете, с чего начать, поговорите с нами. Давайте что-нибудь придумаем», — сказала она, — «Я не думаю, что мы должны винить друг друга».

В конце концов, как неоднократно выражался доктор Деллоса, «Ребенка должна воспитывать вся деревня» — и эта деревня существует, чтобы быть максимально использованной. – Rappler.com

Чарли Дуэньяс и София Баутиста — студенты 4-го курса направления AB Communications Университета Атенео-де-Манила и являются частью программы стажировки Rappler.

Комбо Кубка мира: Цель на 200x

Комбо Кубка мира: Цель на 200xКомбо Кубка мира: Цель на 200x

До 20 комбо в матчах Кубка мира за 1 ордер

Отказ от ответственности: Статьи, размещенные на этом веб-сайте, взяты из общедоступных источников и предоставляются исключительно в информационных целях. Они не обязательно отражают точку зрения MEXC. Все права принадлежат первоисточникам. Если вы считаете, что какой-либо контент нарушает права третьих лиц, пожалуйста, обратитесь по адресу crypto.news@mexc.com для его удаления. MEXC не дает никаких гарантий в отношении точности, полноты или своевременности контента и не несет ответственности за любые действия, предпринятые на основе предоставленной информации. Контент не является финансовой, юридической или иной профессиональной консультацией и не должен рассматриваться как рекомендация или одобрение со стороны MEXC.

Вам также может быть интересно

5 млн $ в позициях SPCX

5 млн $ в позициях SPCX5 млн $ в позициях SPCX

0 комиссия, плечо 100x, ежедн. призы, 7K+ акций/ETF